四月一日。
这是一个对于江雪甚至于这个世界而言都十分特殊的日子。
这个日子的特殊性在于,这是主线剧情的开始——以白龙神子元宫茜被鬼族首领亚库拉姆召唤到这个“京”为序幕,命运的齿轮将会开始转动。
不要以为只有rpg才有主线剧情,哪怕是纯收集或者消除类的游戏,为了给玩家一个能说得过去的解释,也是会有主线剧情的。
恋爱游戏就更是如此。
如果没有主线剧情,文案或者策划就得写出几十条完全不同路线的剧情,那不得累死?
退一步来说,就算文案这么厉害,真的能写出几十条互不相干的剧情线,但是,在一个大时代背景下的所有人物剧情完全独立无互动,这除了能够证明文案有很多想法,还能有什么用处呢?
本质上来说,这种做法并不会提升游戏的档次,反而会降低游戏的可玩性,因为玩家要的就是多角色之间复杂的纠葛啊!
正是因为这些可攻略角色们原本就存在着不同的立场阵营,有些是朋友有些是敌人,玩家在进行攻略的时候才会因不同的身份立场设定而走出不同的路线,艺高人胆大的玩家还会勇敢地强踩不同阵营的船,不是双面谍胜似双面谍,把恋爱游戏玩出间谍游戏的刺激感。
因此,一个恋爱游戏是必定有主线剧情的,除了极度奇葩的路线,大部分时候,攻略某角色都会至少经过一部分主线剧情,达成相应的事件和好感度要求才能进入个人路线,假如没有进入任何人的个人路线,那就会一直顺着主线走下去,只要不出现意外死亡或者事件失败,这样顺畅地攻略下去到达的结局就是俗称普通结局的normal-end,也就是游戏最基础的剧情线。
通常来说,第一周目就走normal-end是最好的,这样可以最大程度掌握游戏世界的大体事件发展,为之后的攻略奠定良好的基础。有了主线剧情的指导,对大致重要事件的时间线就会心中有数,有经验的玩家可以仅凭着主线的大事件猜出重要剧情角色的个人路线进入条件——因为那些会卡住个人路线的关键事件往往就跟主线密切相关。
举个最简单的例子,如果是三国背景的恋爱游戏,想要攻略曹操,那么玩家最好拼尽全力阻止“火烧赤壁”这个事件,但是如果攻略蜀吴阵营的文臣武将,那么肯定要促成这个大事件。
诚然一周目攻略ne有很多好处,而没有经验的玩家也往往很难凭运气进入攻略角色的个人路线,兴冲冲扑进游戏最后ne一脸回来是常有的事,相当于变相冒充了一把“游戏高手”。不过事实无绝对,有时候玩家想要进ne路线反而进不去,一不小心就拐进或者被拐进某角色个人路线,然后he或者死回来了。
江雪这个恋爱游戏大师现在遇到的问题就是她有心要走ne却没有方向,这个游戏中玩家进入后的身份居然不是游戏预设而是靠玩家自己编的!
这无形之中给玩家制造了一个很大的难题,那就是玩家根本不知道到底哪种阵营才是主线剧情中玩家“应该”在的阵营,连阵营立场都不清楚,就更不要说之后复杂交错的剧情线了。
整个游戏一开场就出现了两种基本阵营——鬼族、京中居民。
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